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엘소드 스킬 개편 보고 빡쳐서 쓴 글 게임 이야기


 공홈 버그 리폿으로 올릴랬는데 글 안올라가서 빡쳐서 보관용으로 일단 여기다 올림

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이전 1월달 쯤에 윈스 관련 부분 해서 크센이 마공이 아니라 물공이어야 되고, 디자인이 잘못됐다고 말한게 아주 그거만 빼서 고대로 적용시켰는데 설마 개발자들이 초딩도 아니고 상식선 상에서 부가적인 부분도 다 파악하고 있을거라 생각한 제가 문제였던 것 같군요. 아무리 제가 게임을 접은지 거진 반년은 다 되간다지만 그래도 플레이 타임이 꽤 되는 만큼 적어도 개소리는 아닐 것이라 생각되기에 남깁니다.

 

우선 크리센트 킥은 메모가 나오기 전에 큰 효용도 없는 스킬이었습니다. 애초에 윈스와 컴뱃의 스킬 자체가 대부분 쓰레기였고 몇몇 징징거리는 사람이나 대전에서 유몸, 로우킥 가지고 너무 쎄다고 징징대던게 다였고, 스나이핑 레인져에세 별반 스킬이 없었을 때나 그나마 데미지나 타수가 절률하던 스피닝킥을 가지고 있던 컴뱃이 그나마 조금 더 높은 평가를 받았을 뿐이었습니다.

 

 크리센트 킥이 각광을 받게 된건 메모 등장부터입니다. 메모 등장으로 인해 풍압의 속도가 내려가고, 그로 인해 타수가 늘어남에 따라 데미지가 절륜하게 상승하게 되었고 결국 대형몹이나 중형몹의 겹침 상태에서 엄청난 효율을 보여주는 스킬이 탄생하게 됩니다.

 

그러나 문제점, 그런 정도의 스킬은 다른 클래스도 다 보유하고 있을 뿐, 윈스만의 독특한 면이라고 보기 어려웠습니다. 더욱이 각성을 하지 않을 경우 그렇게 쎄지도 않은 문제점이 있습니다. 결국, 윈스에게 쓸만한 스킬은 크센 말고는 거의 없는 상태가 되었고 그나마 크센 쿨이 돌고 있을 때 울며겨자먹기로 에어로 토네이도를 쓰는게 다입니다.

 

스피닝킥은 몹이 슈아 상태거나 윈드워드와 같은 홀딩 상태가 아니면 전혀 쓰이지 않았고, 레일스팅어는 단발성 스킬이고 슬라이드 더블킥은 띄우는 스킬이며 대전 견제용이기 때문에 사실상 윈스에게 쓸만한 1필은 전무합니다. 헬스톤이 왜 유용한지 생각해 보시기 바랍니다. 더욱이 타격 범위도 플레이어의 절반에 해당하는 위치이므로 다운 상태의 몹에게는 제대로 들어가지 않습니다.

 

 바이올런트 어택이나 다이브 킥 보밍은 구조 자체가 너무나도 한심하기 때문에 그 두 스킬은 수치 상향으론 의미가 없습니다. 아예 구조를 뜯어 고쳐야합니다. 바이올런트 어택을 쓰기 위해선 자신의 위치에 따라 해당 몹에게 바올을 썼을 때 얼마나 큰 타격을 줄 수 있을지에 대한 사전 지식과 풍부한 경험이 필요합니다. 환각의 벨더에서 호아킨에게 바이올런트를 어떻게 써야 하는지 생각해 보면 알 수 있습니다. 애초에 저런 경험을 가지고 써도 삑사리가 나기 다반사입니다. 풀타를 제대로 맞출 가능성은 거의 희박하며 경우에 따라선 2필보다 못한 쓰레기급 데미지를 주게 됩니다.

 

 

다이브 킥 보밍의 경우, 발차기 이후 소용돌이 공격 사용 중간에 몹의 슈퍼아머에 튕겨서 소용돌이 공격이 캔슬된다는 어이없는 문제가 있습니다. 애초에 발차기 공격이 타수가 많은 상황에서 중간에 슈퍼아머에 튕겨 기술이 캔슬된다는 시점에서 말이 안됩니다.

 

이런 쓰레기 스킬들중에서 그나마 크리센트 킥이 각광을 받았던건 위의 메모 추가뿐만이 아닙니다.

 

 레나는 기본적으로 물공보다 마공이 높은 캐릭터입니다. 여기에 윈스한테 그아는 없는 격투가의 혼으로 인해 마공 위주의 공격을 하는 그아보다 높은 마공을 가지게 되고 여기에 크리센트 킥이 마공 기술이라는 점이 결합되어 각성 + 매아 + 크센이라는 일종의 기형적 3필을 만들게 됩니다. 그나마 다른 캐릭터에 비해 내세울 것이 없던 캐릭터가 크리센트 킥으로 인한 기형적인 3필로 절륜한 데미지를 뽑을 수 있었기 때문에 그나마 캐릭터가 던전에서 할만했던 것이고 이는 비던, 시공 가리지 않고 높은 효율을 보여주게 됩니다.

 

그런데 오늘 패치로 이 크센이 물공이 되고 동시에 격투가의 혼이 없어졌습니다. 그렇다면 결국 매리트를 가지는건 메모 효과뿐이 없게 됩니다. 그나마 높은 딜링을 자랑하던 이점이 한순간에 없어졌습니다. 혹자는 관뚜껑 열어버리고 불태워서 죽여버렸다는 표현을 하던데 심히 공감이 가는 표현입니다.

 

저번에 엘갤러한테 팩트 얘기 하시던데, 동종업계 사람으로서 참 놀라움을 금치 못하는 단어였습니다. 그 팩트 그대로 넣어서 설명 드렸습니다만, 여기에서 설명해봤자 결국 소귀에 경일기일수 밖에 없기에 자세한 대안까지 알려드리겠습니다.

 

기존의 3필인 다이브킥, 바이올런트를 완벽하게 뜯어 고칠 자신이 없으면 기존에 마공가지고 자위하던 것 처럼 그걸 물공으로 바꾸면 됩니다. 격투가의 혼 다시 부활시키고 대신 마공 대신 물공을 올려주면 됩니다. 스피닝킥의 경우 이번 패치로 데미지가 어느 정도 하향된 상태기 때문에 큰 시너지 효과는 없을 것입니다.  물론 목적은 전체적인 하향 평준화로 보기 때문에, 격혼으로 인해 상승하는 능력치의 상향선도 하향시킬 필요는 있을 것입니다. 세부적인 수치 조절에 대해선 개발팀에서 알아서 UX 해서 판단하면 될 일입니다.

 

여기까지 다 읽었을리도 없으니 요약해서 쓰겠습니다.

 

 [윈스의 기반 디자인 제대로 뜯어 고칠 생각 없으면 수치적인 딜량 우위라도 점할 수 있게는 하기 바랍니다.]

 

 여기까지가 크센 얘기는 끝입니다. 다음으로 아이네 린나로 넘어가겠습니다.

 

아이네 린나도 디자인 자체가 잘못됐습니다. 횡스크롤 액션 게임에 고정형 버프라니 이게 말이 되는 소립니까. 사실 그런 면에서 아토믹 실드도 대단히 말이 안되는 스킬입니다.

 

 이번 개편에서 아이네 린나를 둘로 나눠 실프는 버프형 효과로 바꿨더군요. 그건 잘한 선택입니다만, 님프는 기존 그대로더군요.

 

아이네 린나 류의 스킬은 일종의 버프 효과로 계속적으로 효과를 받지 못하면 의미가 없습니다. 엘소드는 횡스크롤 액션 게임이고 같은 위치에서 딜하는게 아니라 계속 해서 플레이어들이 이동해 가면서 싸워야 하는 게임입니다. 이게 디자인적으로 대체 뭔 의미가 있는지 모르겠군요. 어문처럼 디펜드 타입의 던전이 많은 것도 아니고 말이죠.

 

 개편된 린나의 컨셉 디자인에 대해 디스좀 해보겠습니다.

 

 실프는 기본적으로 바람의 정령을 말하며 님프는 자연의 정령을 의미합니다. 정확히는 님프는 포괄적인 의미의 정령이며 실프는 순수하게 바람의 정령을 의미합니다.

 

실프의 바람의 정령이 의미하는 효과는 판타지 게임들의 일반적인 기준으로 봤을 때 속도 향상은 맞습니다. 그러나 님프도 똑같이 바람의 정령이 가지는 효과처럼 속도 증가를 공통으로 가진다니 코미디가 아닐 수 없군요. 제가 기획자라면 실프에는 속도 증가, 님프에는 체력 회복 + 방어력 증가와 같은 방어적인 부분의 효과로 놓고 둘 다 캐릭터에게 거는 버프 타입으로 바꿨을겁니다.

 

접은 주제에 뭐 이딴 개소리를 늘어놓느냐고 할 수 있겠지만 적어도 차 한대값만큼은 이 게임에 쏟아 부었던 사람이기에 대단히 안타깝고 어이가 없어서 야심한 밤에 길게 남겨봅니다.

 

옆동네에 엊그제 대규모 업데이트를 한 블레이드 소울이란 게임은 잘 아실거라 생각합니다. 그 게임도 백청산맥 대규모 업데이트와 함께 스킬의 대규모 개편이 이뤄졌습니다.

 

 대부분의 스킬이 한 가지 스킬에서 최소 두가지에서 최대 세가지까지의 갈래가 나뉘며 제가 하고 있는 클래스의 경우 기본 화염구 공격이 멀티 타게팅 / 연사형 / 시전형에 부가효과 추가형 으로 나뉩니다. 이런 트리의 갈림이 모든 스킬마다 하나씩 다 있으며 스킬 초기화는 스킬창에서 바로바로 할 수 있도록 되어있습니다.

 

이게 바로 다형성입니다. 지금의 엘소드는 기존에 있던 다향성을 완전히 무시해서 업데이트를 진행했고 결국 다향성이 아닌 강요성을 띄는 구조로 바뀌었습니다. 사람들이 기대하던건 이런게 아닐것입니다. 위의 블소에서의 예시처럼 일단 쓸 수 있는 스킬은 다 쓸 수 있되, 그 스킬 안에서 어떤 특성을 사용하느냐에 따라 달라지는 스킬을 원했을 것입니다.

 

 윈스를 예를 들면 에어로 토네이도 vs 피닉스 스트라이크 둘 중 하나를 고르는 것이 아니라,

 

 에어로 토네이도를 찍고 이 에어로 토네이도가 소형몹에게 유리하도록 딜량이 적은 대신에 홀딩 기능을 가진다던지, 대형 몹에게 유리하도록 광범위하게 지속적으로 타격을 준다던지 하는 선택지.

 

 피닉스 스트라이크의 경우 일직선으로 몹을 정리할 수 있는 직선형 기술을 선택할 것인가, 아니면 한 마리의 몹에게 극한의 데미지와 화상 효과를 줄 수 있는 것을 선택할 것인가 이런것을 원했을 것입니다.

 

 이미 엎질러진 물이기에 더 이상 되돌아 올 수 없는 길을 걸은 상태고 업데이트의 롤백도 불가능한 수준일 것이라 생각됩니다만, 자신들이 무엇을 잘못했고 유저들이 무엇을 원했었는가에 대해서 다시 한 번 짚고 넘어가시기 바랍니다.


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