최근 프리우스가 나오면서 감성 퀘스트니 스토리 퀘스트니 하는 말이
나오고 있다. 그런데 정작 문제는 이러한 감성 퀘스트니 스토리 퀘스트니
해놓고 성공하지 못하는 경우가 허다하다. 사실 까놓고 말해서
와우 하는 사람들이 가지고 있는 환상중 하나는 "퀘스트의 스토리가 가지는 중요성"
에 대해 착각하고 있는 사실이 있으며 현재 보아하니 다른 게임 회사들 또한
퀘스트에 대해 착각을 가지고 있는 것 같은 느낌이 든다.
한번 생각해 보아라. 퀘스트가 가지는 목적이 무엇이며 의미는 무엇일까.
게임 내 스토리를 전달하는 하나의 장치? 아니다. 게임의 시나리오는 하나의
부가적인 요소일 뿐 퀘스트의 메인이 되지는 못한다. 비단 패키지 게임 뿐만 아니라
콘솔 게임, 온라인 게임 또한 마찬가지다.
퀘스트가 가지는 본질적인 역할은 바로 "Reward(보상)" 이다.
보상이 없는 퀘스트는 퀘스트라고 할 수 없다.
스토리가 뛰어나다는 와우의 퀘스트 스토리를 다 읽어가면서
게임하는 사람이 얼마나 될 것이라고 생각하는가. 스토리를 다 읽어가면서
게임할 사람은 그 게임을 1년 이상 했거나 스토리 덕후가 아닌 이상
그냥 스킵하면서 진행하거나 읽어도 신경 안쓰고 지나가는 것이 대부분이다.
그럼 와우의 퀘스트가 왜 성공한 사례가 될 수 있는가?
그것은 바로 보상이 뛰어나기 때문이다. 와우의 퀘스트 경험치 보상 및
아이템 보상은 MMORPG 역사상 전례 미문의 보상을 제공한다.(라고 생각한다.)
왜냐하면 수많은 MMORPG들 중에서 퀘스트만 깨서 만렙을 찍을 수 있는 게임은
얼마 되지 않기 때문이다.
그렇기 때문에 와우의 퀘스트가 분량이 많으면서도 유저들은 하나라도
놓치지 않고 클리어를 하려고 한다. 왜냐고? 깨면 레벨업이 빠르니까.
거기에 퀘스트의 스토리라는 부가적인 요소가 끼어들어서 퀘스트의 재미를
제공하는 것이지 스토리가 퀘스트의 동기를 부여하는 것은 후반부에나
제공되는 5% 이내의 에픽급 퀘스트일 뿐이지 나머지 95%의 퀘스트들은
보상이 뛰어나기 때문에 하는 것이다.
반대로 프리우스나 다른 게임은 어떤가. 보상은 쥐뿔도 주는것도 없으면서
퀘스트 스토리는 방대하고 방대한 만큼 요구하는 아이템들이나 몬스터
수량을 드럽게 많다. 이것이 문제인 것이다.
퀘스트의 스토리는 중요한 것이 아니다. 퀘스트가 가지는 본래의 목적인
보상이 얼마나 좋느냐에 따라 퀘스트를 할지 말지 정하는 것이지
게임을 시작한 유저 앞에서는 경험치나 아이템 주는 것도 얼마 없으면서
내용은 드럽게 복잡하다면 스토리가 좋다 한들 누가 하겠는가?
퀘스트의 내용이 복잡하면서 스토리가 좋은 퀘스트는 후반부
하드코어 만렙 유저들을 잡기 위한 수단에 불과할 뿐
(사실 하드코어 만렙 유저라도 당연히 보상에 신경쓴다. 하지만
"덕후"라는 자들은 그딴거 신경 안쓰고 한다는 점 또한 있다.)
다른 예로 에버퀘스트2를 예로 들자면 이 게임은 퀘스트의 분량이
와우를 중학생의 지식 수준으로 치자면 에버퀘스트2는 사무원의
지식 수준으로 비교할 수 있을 정도로 퀘스트의 분량이 엄청나게 많고
다양하다.
그러한 상태에서 메인 퀘스트와 부가 퀘스트를 나누어 두고
부가 퀘스트는 적은 보상에 간단한 내용을 가지고 있으며 메인급 퀘스트는
다량의 경험치와 좋은 아이템을 제공하는 대신 상당히 클리어하기 어려운
구조로 되어 있다.
이러한 경우 오히려 부가적인 퀘스트들이 만렙 하드코어 유저들에게
퀘스트 클리어 카운트를 늘리기 위해 숨겨진 퀘스트를 찾아나서는 계기가 되며
반대로 메인 퀘스트의 경우 저레벨 유저들의 아이템 구비와 경험치 획득을 위한
퀘스트로 주어진다. 이로 인해서 그룹플레이를 하면서 퀘스트의 클리어가 어려운
퀘스트를 주로 하게 되지 간단한 내용의 퀘스트는 그룹에서 클리어를 잘 하려 하지 않도록
배제되어 있는 상태이다.
와우는 부가적인 퀘스트가 얼마 없고 퀘스트 동선에 따라 레벨업이 가능한
커다란 구리선으로 비교한다면 에버퀘스트의 경우 퀘스트 동선이 큰 가닥으로 있으며
그 큰 가닥에 자잘한 나무가지가 엄청나게 뻗어져 있는 것으로 비교해볼 수 있다.
현재 국내의 다른 MMORPG들이 가지는 문제점이라면
그 구리선을 감싸고 있는 코팅에 중점을 두고 있으며
정작 전류가 통하는 내부에 대해서는 그다지 중요성을 두지 않고 있는 것 같다.
마지막 한줄로 다시 강조하는 부분이지만
퀘스트에서 중요한 것은 스토리가 아니라 리워드다.
나오고 있다. 그런데 정작 문제는 이러한 감성 퀘스트니 스토리 퀘스트니
해놓고 성공하지 못하는 경우가 허다하다. 사실 까놓고 말해서
와우 하는 사람들이 가지고 있는 환상중 하나는 "퀘스트의 스토리가 가지는 중요성"
에 대해 착각하고 있는 사실이 있으며 현재 보아하니 다른 게임 회사들 또한
퀘스트에 대해 착각을 가지고 있는 것 같은 느낌이 든다.
한번 생각해 보아라. 퀘스트가 가지는 목적이 무엇이며 의미는 무엇일까.
게임 내 스토리를 전달하는 하나의 장치? 아니다. 게임의 시나리오는 하나의
부가적인 요소일 뿐 퀘스트의 메인이 되지는 못한다. 비단 패키지 게임 뿐만 아니라
콘솔 게임, 온라인 게임 또한 마찬가지다.
퀘스트가 가지는 본질적인 역할은 바로 "Reward(보상)" 이다.
보상이 없는 퀘스트는 퀘스트라고 할 수 없다.
스토리가 뛰어나다는 와우의 퀘스트 스토리를 다 읽어가면서
게임하는 사람이 얼마나 될 것이라고 생각하는가. 스토리를 다 읽어가면서
게임할 사람은 그 게임을 1년 이상 했거나 스토리 덕후가 아닌 이상
그냥 스킵하면서 진행하거나 읽어도 신경 안쓰고 지나가는 것이 대부분이다.
그럼 와우의 퀘스트가 왜 성공한 사례가 될 수 있는가?
그것은 바로 보상이 뛰어나기 때문이다. 와우의 퀘스트 경험치 보상 및
아이템 보상은 MMORPG 역사상 전례 미문의 보상을 제공한다.(라고 생각한다.)
왜냐하면 수많은 MMORPG들 중에서 퀘스트만 깨서 만렙을 찍을 수 있는 게임은
얼마 되지 않기 때문이다.
그렇기 때문에 와우의 퀘스트가 분량이 많으면서도 유저들은 하나라도
놓치지 않고 클리어를 하려고 한다. 왜냐고? 깨면 레벨업이 빠르니까.
거기에 퀘스트의 스토리라는 부가적인 요소가 끼어들어서 퀘스트의 재미를
제공하는 것이지 스토리가 퀘스트의 동기를 부여하는 것은 후반부에나
제공되는 5% 이내의 에픽급 퀘스트일 뿐이지 나머지 95%의 퀘스트들은
보상이 뛰어나기 때문에 하는 것이다.
반대로 프리우스나 다른 게임은 어떤가. 보상은 쥐뿔도 주는것도 없으면서
퀘스트 스토리는 방대하고 방대한 만큼 요구하는 아이템들이나 몬스터
수량을 드럽게 많다. 이것이 문제인 것이다.
퀘스트의 스토리는 중요한 것이 아니다. 퀘스트가 가지는 본래의 목적인
보상이 얼마나 좋느냐에 따라 퀘스트를 할지 말지 정하는 것이지
게임을 시작한 유저 앞에서는 경험치나 아이템 주는 것도 얼마 없으면서
내용은 드럽게 복잡하다면 스토리가 좋다 한들 누가 하겠는가?
퀘스트의 내용이 복잡하면서 스토리가 좋은 퀘스트는 후반부
하드코어 만렙 유저들을 잡기 위한 수단에 불과할 뿐
(사실 하드코어 만렙 유저라도 당연히 보상에 신경쓴다. 하지만
"덕후"라는 자들은 그딴거 신경 안쓰고 한다는 점 또한 있다.)
다른 예로 에버퀘스트2를 예로 들자면 이 게임은 퀘스트의 분량이
와우를 중학생의 지식 수준으로 치자면 에버퀘스트2는 사무원의
지식 수준으로 비교할 수 있을 정도로 퀘스트의 분량이 엄청나게 많고
다양하다.
그러한 상태에서 메인 퀘스트와 부가 퀘스트를 나누어 두고
부가 퀘스트는 적은 보상에 간단한 내용을 가지고 있으며 메인급 퀘스트는
다량의 경험치와 좋은 아이템을 제공하는 대신 상당히 클리어하기 어려운
구조로 되어 있다.
이러한 경우 오히려 부가적인 퀘스트들이 만렙 하드코어 유저들에게
퀘스트 클리어 카운트를 늘리기 위해 숨겨진 퀘스트를 찾아나서는 계기가 되며
반대로 메인 퀘스트의 경우 저레벨 유저들의 아이템 구비와 경험치 획득을 위한
퀘스트로 주어진다. 이로 인해서 그룹플레이를 하면서 퀘스트의 클리어가 어려운
퀘스트를 주로 하게 되지 간단한 내용의 퀘스트는 그룹에서 클리어를 잘 하려 하지 않도록
배제되어 있는 상태이다.
와우는 부가적인 퀘스트가 얼마 없고 퀘스트 동선에 따라 레벨업이 가능한
커다란 구리선으로 비교한다면 에버퀘스트의 경우 퀘스트 동선이 큰 가닥으로 있으며
그 큰 가닥에 자잘한 나무가지가 엄청나게 뻗어져 있는 것으로 비교해볼 수 있다.
현재 국내의 다른 MMORPG들이 가지는 문제점이라면
그 구리선을 감싸고 있는 코팅에 중점을 두고 있으며
정작 전류가 통하는 내부에 대해서는 그다지 중요성을 두지 않고 있는 것 같다.
마지막 한줄로 다시 강조하는 부분이지만
퀘스트에서 중요한 것은 스토리가 아니라 리워드다.














덧글
보상을 적게 줌으로서 오래 노가다를 하게 만들어야 중독이 될거다...인거 같은데 말이죠.
에버퀘스트1할때 깬 퀘스트가 왠지 많이 쳐줘도 100개 이하인거같단말이지..-_-;
그나저나 패키지 게임이나 콘솔게임같은 경우엔 퀘스트가 가장 큰 의미를 가지고 있지않나??
슈퍼마리오만 예를 들어도, 애초에 게임 시작부터가 피치공주를 구하는 퀘스트잖아?
여튼 공감이 많이 가는 글이군..
던파가 지금 딱 이 꼴이네. 패치전엔 에픽퀘스트 보상만 좋다가 패치후에 사소한 퀘스트까지 보상을 늘린것(근데 성공했나..-_-; 안 들어간지 하도 오래되서)
많이 깼던 사람이 3천개인가 4천개 사이였던걸로 기억하는데
그리고 슈퍼마리오 같은 경우에는 퀘스트라기 보단 그건 게임의 메인 시나리오지
역시 퀘스트의 보상은 경험보다는 퀘스트전용 아이템이라고 생각합니다. 오늘도 좋은글 보고 갑니다.
이 로망없는 놈아! 이런 말은 생각만 하는거지 입밖으로 꺼내는게 아니야아아앙앙아아ㅏㅏㅏ!!!!!!!!!
그래야 어디가서 뭘해야되는지 나오거든요(...
넵. 전 설덕입니다(...
이미 집이면 넌 더병신 엄마 보지 ㅇㅇ