게임의 밸런싱 작업에는 크게 두 가지 갈래로 나뉜다.
하향이냐 상향이냐, 이것이 대개의 밸런스 조정이라는 작업의 갈피로 나뉜다.
특정의 매우 강력한 종족 혹은 클래스를 하향할 것인가, 아니면
나머지 클래스를 상향할 것인가에 대한 것으로 밸런스 조정의 기초적인
작업이 시작된다.
여기서 밸런싱 팀은 여러 고뇌에 빠진다.
하향을 하여 특정 유저 이탈을 야기할 것인가 아니면 상향을 유도하여
유저들의 이탈을 막을 것인가가 가장 중요한 이슈 사항일 것이다.
단도직입적으로 말하자면, 상향 밸런싱은 가급적이면 해서는 안될 사항이다.
당장에 보기에는 유저의 이탈을 막을 수 있겠으나 이후 발생하는 문제로 인해
유저 이탈이 일어나는 것은 어짜피 뻔한 것이기 때문이다.
우선 상향 밸런싱의 문제는 상향을 얼마나 하느냐가 문제점이다.
만일 그 상향치가 지나치게 클 경우 상상을 초월하기 힘든
무지막지한 문제가 발생한다.
대표적인 예로는 레드얼럿3의 욱일제국과 던 오브 워 2의 타이라니드가
가장 적절한 예로 들 수 있다. 이 두 종족은 엄청난 버프로 인하여
타 종족이 넘볼 수 없는 무지막지한 벽을 쌓아버렸다.(RA3는 패치 후
안해봐서 잘은 모름. 다만 티어 업이 50% 단축되었다는 것만 알뿐.)
상향을 하게 되면 3 1 1 1의 수치적 밸런스가 3 3 3 3 이 된다면
얼핏 보기엔 좋아 보일 수 있다. 하지만 이것의 문제점은 기존에
3이었던 것의 밸런스 문제가 전혀 해결이 안된 상태에서 전부
상황이 동일해 지면 새로운 변수로 인해 문제점이 발생한다는 것이다.
그것을 막기 위해 2 3 3 3 을 하게 된다면 기존의 3이었던 것은
다시 하향화로 인해 밸런스 재조정을 필요로 하게 된다.
이것이 상향과 하향 밸런싱을 같이 하게 될 경우 발생하는 문제점이다.
2 3 2 3이 된다면 3이 된 것은 이전에 3이었던 것들이 가진 문제점을
다시 가지게 된다.
이번엔 넘어가서 하향 평준화를 보겠다. 사실 하향 평준화는 RTS쪽 보다는
MMORPG류에서 많이 보인다(WoW는 제외. WoW는 내가 보기엔
기존 MMORPG 중에서도 상향이 가장 많은 게임이다).
특별한 사항 몇몇을 제외하고는 거진 하향 평준화를 많이 했다고 느낀 게임이
에버퀘스트 시리즈였기에 SoE를 예로 들었다.
특히나 에버퀘스트2의 경우 레이드와 PvP의 밸런싱을 동시에 맞추기 위해
기존 사양들을 하향시키는 등 하향 패치를 주로 이루었다.
(템플러 스턴기 1개 제외 올삭제도 나름 대표적인 예라 할 수 있다.)
이런 경우에는 밸런싱 10에서 하향이 거진 7~8이고 나머진 상향이다.
하향 밸런싱이 가장 좋은 이유는 바로 기존에 존재하던 문제점을
수정하여 밸런싱 작업을 한다는 것이다. 상향과는 다르게 하향 밸런싱은
기존의 문제점을 수정하여 밸런싱을 한다는 것에 의의를 가진다.
즉, 3 1 1 1 이었던 밸런스를 깍아서 1 1 1 1로 만든다. 이렇게 하면
기존의 3이었던 유저의 이탈이 심각하지만 3에서 가졌던 심각한
밸런싱의 문제가 해결되었기 때문에 근본적인 밸런싱 문제는
해결이 되는 편이다. 그 다음 발생하는 문제는 바로 3이었던 유저가
1이 되면서 너무 약해질 때 생기는 문제점이다.
아울러 기존에 맞는 밸런스를 가지고 있던 1끼리의 밸런스에
손을 대지 않았기 때문에 새로운 문제점이 발생할 확률은
극히 적다.
그리고 유저들의 생각은 보통 이런 경우 "3을 한 니들은 많이 해쳐먹었으니까 약해져도 돼"
라는 마인드를 가지기 때문에 대개는 환영하는 편이다.(실제로 3이었던 애들의
전적을 보면 드럽게 많이 해쳐먹는다.)
물론 하향 평준화라고 문제점이 생기는 건 아니다. 역시나 마찬가지로
새로운 사이드 이펙트가 발생하여 또 다시 새로운 문제점의 밸런스 수정
문제를 가지게 된다. 또한, 1 1 1 1 까지 내려버린 상황에서 더 내릴께
없는 상황에도 봉착할 수 있는 문제점을 가진다.
그러나 대체적으로 밸런싱을 하게 되면 보통은 하향 평준화를 했을 때
문제는 발생하지 않는다. 그러나 상향 평준화를 하게 되면 엄청나게
심각한 문제가 발생한다. 특히 RTS류가 그것이 엄청나게 심한 편이다.
이건 워3, 레드얼럿3, 던 오브 워 2의 사례로만 봐도 상향 위주의 밸런싱이
얼마나 심각한 문제를 야기하는지 예시가 된다.
하향이냐 상향이냐, 이것이 대개의 밸런스 조정이라는 작업의 갈피로 나뉜다.
특정의 매우 강력한 종족 혹은 클래스를 하향할 것인가, 아니면
나머지 클래스를 상향할 것인가에 대한 것으로 밸런스 조정의 기초적인
작업이 시작된다.
여기서 밸런싱 팀은 여러 고뇌에 빠진다.
하향을 하여 특정 유저 이탈을 야기할 것인가 아니면 상향을 유도하여
유저들의 이탈을 막을 것인가가 가장 중요한 이슈 사항일 것이다.
단도직입적으로 말하자면, 상향 밸런싱은 가급적이면 해서는 안될 사항이다.
당장에 보기에는 유저의 이탈을 막을 수 있겠으나 이후 발생하는 문제로 인해
유저 이탈이 일어나는 것은 어짜피 뻔한 것이기 때문이다.
우선 상향 밸런싱의 문제는 상향을 얼마나 하느냐가 문제점이다.
만일 그 상향치가 지나치게 클 경우 상상을 초월하기 힘든
무지막지한 문제가 발생한다.
대표적인 예로는 레드얼럿3의 욱일제국과 던 오브 워 2의 타이라니드가
가장 적절한 예로 들 수 있다. 이 두 종족은 엄청난 버프로 인하여
타 종족이 넘볼 수 없는 무지막지한 벽을 쌓아버렸다.(RA3는 패치 후
안해봐서 잘은 모름. 다만 티어 업이 50% 단축되었다는 것만 알뿐.)
상향을 하게 되면 3 1 1 1의 수치적 밸런스가 3 3 3 3 이 된다면
얼핏 보기엔 좋아 보일 수 있다. 하지만 이것의 문제점은 기존에
3이었던 것의 밸런스 문제가 전혀 해결이 안된 상태에서 전부
상황이 동일해 지면 새로운 변수로 인해 문제점이 발생한다는 것이다.
그것을 막기 위해 2 3 3 3 을 하게 된다면 기존의 3이었던 것은
다시 하향화로 인해 밸런스 재조정을 필요로 하게 된다.
이것이 상향과 하향 밸런싱을 같이 하게 될 경우 발생하는 문제점이다.
2 3 2 3이 된다면 3이 된 것은 이전에 3이었던 것들이 가진 문제점을
다시 가지게 된다.
MMORPG류에서 많이 보인다(WoW는 제외. WoW는 내가 보기엔
기존 MMORPG 중에서도 상향이 가장 많은 게임이다).
에버퀘스트 시리즈였기에 SoE를 예로 들었다.
특히나 에버퀘스트2의 경우 레이드와 PvP의 밸런싱을 동시에 맞추기 위해
기존 사양들을 하향시키는 등 하향 패치를 주로 이루었다.
(템플러 스턴기 1개 제외 올삭제도 나름 대표적인 예라 할 수 있다.)
이런 경우에는 밸런싱 10에서 하향이 거진 7~8이고 나머진 상향이다.
하향 밸런싱이 가장 좋은 이유는 바로 기존에 존재하던 문제점을
수정하여 밸런싱 작업을 한다는 것이다. 상향과는 다르게 하향 밸런싱은
기존의 문제점을 수정하여 밸런싱을 한다는 것에 의의를 가진다.
즉, 3 1 1 1 이었던 밸런스를 깍아서 1 1 1 1로 만든다. 이렇게 하면
기존의 3이었던 유저의 이탈이 심각하지만 3에서 가졌던 심각한
밸런싱의 문제가 해결되었기 때문에 근본적인 밸런싱 문제는
해결이 되는 편이다. 그 다음 발생하는 문제는 바로 3이었던 유저가
1이 되면서 너무 약해질 때 생기는 문제점이다.
아울러 기존에 맞는 밸런스를 가지고 있던 1끼리의 밸런스에
손을 대지 않았기 때문에 새로운 문제점이 발생할 확률은
극히 적다.
그리고 유저들의 생각은 보통 이런 경우 "3을 한 니들은 많이 해쳐먹었으니까 약해져도 돼"
라는 마인드를 가지기 때문에 대개는 환영하는 편이다.(실제로 3이었던 애들의
전적을 보면 드럽게 많이 해쳐먹는다.)
물론 하향 평준화라고 문제점이 생기는 건 아니다. 역시나 마찬가지로
새로운 사이드 이펙트가 발생하여 또 다시 새로운 문제점의 밸런스 수정
문제를 가지게 된다. 또한, 1 1 1 1 까지 내려버린 상황에서 더 내릴께
없는 상황에도 봉착할 수 있는 문제점을 가진다.
그러나 대체적으로 밸런싱을 하게 되면 보통은 하향 평준화를 했을 때
문제는 발생하지 않는다. 그러나 상향 평준화를 하게 되면 엄청나게
심각한 문제가 발생한다. 특히 RTS류가 그것이 엄청나게 심한 편이다.
이건 워3, 레드얼럿3, 던 오브 워 2의 사례로만 봐도 상향 위주의 밸런싱이
얼마나 심각한 문제를 야기하는지 예시가 된다.














덧글
계속적인 너프를 하고 있지만 현재 죽기/법사는 완전체로서 부족함이 거의 없죠..
다만. 인구수가 과잉하여 어디가기가 힘들다는점 빼곤 말이죠. 이것도 디버프라면 디버프인가?
힘들긴 하지요. 근데 가능하면 그런 요소는 제외 하고 일단 밸런싱을 하는게 가장 좋지
않을까 싶습니다.
만약 그걸 생각 하고 밸런싱을 하게 된다면..오리 때 호드 인구수가 너무 딸린다고
종족 스킬을 좋게 주는거랑 똑같은게 되어서요. 하지만 그럼에도 불구하고 언데드
종특은 너프되었죠.
설사 그것이 맞는 것처럼 보일지라도 해결되지 않죠.
성기사의 축복을 구분해서 다른 계열로 해야함을 이야기했던 것은 와우 오픈베타때였습니다.
저는 당시에 이미 에버퀘스트와 다옥을 수년간 하고 난 이후에 와우를 접한 것이었고..
국내게임에 한해서 게임을 하던 분들은 제 말을 이해하지 못했습니다.
물론 5년후 리치왕에서 제말대로 되긴 했지요.