태그 : 와우 요약보기전체보기목록닫기
- 암흑의 포에타, 흑요석 성소, 슬리퍼 툼즈(2)2009.11.17
- 테라맵(3)2009.10.23
- 본질 파악을 좀 할 필요성이 느껴진다.(19)2009.10.19
- 와우가 왜 대박을 쳤을까요(15)2009.05.11
- 월드 오브 워크래프트, 하루에 1천 6백 60만개의 퀘스트가 달성 중!!!(3)2009.04.07
- 내 말이..(7)2009.01.19
- 와우 vs 아이온에서 가장 크게 대두되는것 중에 하나..(8)2008.12.29
- WoW가 가져온 부정적인 부분과 긍정적인 부분(4)2008.12.02
- 와우 하는 와우빠님들 내가 존나 궁금한게 있는데요(3)2008.11.21
- 와우가 레이드 게임으로서 성공한 이유 분석(4)2008.11.18
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- 미분류
- 2009/11/17 10:26
(부활 포스팅 내가 왜 비공개로 해놨었는지 까먹었음-_-)ttp://wow.gamemeca.com/special/section/html_section/wow/instance/attack.html?subcode=c1112&area_seq=83&page_num=10흑요석 성소 공략.포인트 : 던전에 들어서면 정면에 살타리온이 보이고 동쪽, 북...
- 미분류
- 2009/10/19 15:43
http://taezo001.tistory.com/161이 포스팅의 요는 이거다."와빠들이 아이온을 까는 논리 대로 라면 와우 또한 아이온 까이듯이 까여야 할 게임이다."나만 이해한건지 몰겠는데 본문에서 하고자 하는 말은 와우가 베낀 게임이라는게 아니고와우 가지고 아이온을 쉴새없이 까는 와빠들을 까고자 하는 글이었다. 적어도 내가 보기엔 말이다.그들은 ...
- 게임 이야기
- 2009/05/11 13:55
http://thisisgame.com/board/view.php?id=238174&board=&page=&category=203&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby=리플들을 보니까 성공 한 뒤에 나온걸 가지고 성공 요소라고 말하길래기가 차서 포스팅...
- 게임 이야기
- 2009/04/07 09:26
http://kr.engadget.com/2009/04/06/wow-16-million-world-of-warcraft-quests-completed-every-day/또 놀라운것은 WoW 상에 존재하는 퀘스트의 수가 무려 7,650개나 된다는 것입니다. 초창기에는 2,600개의 퀘스트들이 존재했었지만, 불타는 성전, 리치왕의 분노라는 두 확장 패키지로...
난 아직도 오베때 그딴 좆심한 랙이 만연하면서도 오픈 초창기인데도 게임 재밌으니까 하는거라고막 와우 랙 까던 사람들보고 "재밌어서 하는거거든요?" 이러던 새끼들이 제일 이해가 안가고게임 플레이 조차도 불가능했을 정도로 랙이 심했던 게임이 한국에서 이정도로 히트칠 수 있는지가궁금함. 이게 바로 오덕빠워라는건지 게임계 미스테리로 기록을 남겨도 좋을...
- 게임 이야기
- 2008/12/29 19:56
"와우는 컨텐츠가 대단히 방대하며 스케일이 큰데 아이온은 그렇지 않다"후....와우 나온지 몇년됐지..2004년 겨울에 나왔으니 이제 4년차고..아이온은 나온지 이제 3달 됐나? 후시바...야이 십새끼들아..확장팩 두개나 나온 게임이랑 이제 막 나온 게임을컨텐츠 분량이랑 스케일로 비교하는게 말이 된다고 생각합니까?진짜 보다보다 존나 어이없어서 말하는건데...
- 게임 이야기
- 2008/12/02 16:28
2004년 와우가 나오면서 MMORPG계에는 마치 폭풍과도 같은 변혁아닌 변혁을 맞게 되었다.이 중심에 서게 된 것이 와우이며 이로 인해 생기게 된 부정적인 면과 긍정적인 면을살펴보도록 하겠다.우선 부정적인 측면에서는 와우의 성공 기도와 MMORPG의 한계를 그대로 받아들인 부분이다.물론, MMORPG의 최종적인 한계를 필드 인스턴스로 해결하긴 하였고 ...
- 게임 이야기
- 2008/11/21 09:15
자꾸 보면 와우가 인스턴스 존 방식을 단순히 따라한게 아니라발전시킨거고 아이온은 그저 베낀것 뿐이라는데 와우의 인스턴스 존 시스템이기존에 존재하던 인스턴스 존에서 대체 무엇을 발전시켰는지 궁금해 죽겠는데대답좀 해주시져. 내가보기엔 이큐의 인스턴스 존 이후로 존 세이브 기능 말고는아무런 발전도 없는데여.
- 게임 이야기
- 2008/11/18 10:50
아마도 내가 생각하기에 가장 큰 이유는 유저가 몬스터로 부터 느끼는"압도감" 때문이 아닐까 싶다.이는 에버퀘스트에도 채용되었던 부분으로 유저와 몬스터의 크기를 상대적으로무지막지하게 크게 만듬으로서 유저는 그 몬스터에 대해 엄청난 압도감을 느끼게 되고"졸라 쎄다!" 라는 느낌을 들게 만든다.거기에 에버퀘스트에는 쉬링크까지 있어서 그러한 점이 더 했다.와우...
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